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Una nueva técnica no invasiva ayuda a combatir la obesidad
La termografía determina los niveles de “grasa buena” del organismo y la capacidad de los alimentos para reducir el ritmo de consumo de calorías
Un equipo de científicos del Reino Unido ha realizado un estudio sobre la aplicación de la termografía al control del sobrepeso. Sus conclusiones indican que esta técnica, con la que se pueden detectar las reservas de grasa marrón o grasa buena del organismo, permitirá añadir un índice termográfico en las etiquetas de los alimentos para mostrar si un producto puede aumentar o reducir el ritmo de consumo de calorías. Los investigadores esperan que este método ayude a frenar una enfermedad que padecen más de 150 millones de niños en todo el planeta.
De este modo, si se posee una mayor cantidad de esta grasa buena es menos probable que se almacene el exceso de energía o los alimentos en forma de grasa blanca.
El proceso termográfico permitiría obtener la información necesaria para evaluar la cantidad de grasa marrón presente en un organismo, y calcular así el calor que genera.
Cómo usar la técnica para evitar la obesidad
El profesor Michael Symonds de la Escuela de Ciencias Clínicas de la Universidad de Nottingham y autor principal del estudio explica: “En principio, cuanta más grasa marrón se almacene en el cuerpo o cuanto más activa sea esta, más calor produces y por tanto es menos probable que almacenes el exceso de energía o alimentos en forma de grasa blanca”.
Según Symonds la termografía serviría para evitar la obesidad del siguiente modo: “esta técnica permitirá añadir un índice termográfico en las etiquetas de los alimentos para mostrar si un producto puede aumentar o reducir la producción de calor de la grasa marrón. O lo que es lo mismo, si puede acelerar o reducir el ritmo de consumo de calorías”.
Además, la tecnología podría contribuir a aumentar el conocimiento que se posee sobre el equilibrio que establece la grasa marrón entre la energía procedente de los alimentos consumidos y la energía que gasta el organismo.
Sobre la nula invasividad de la termografía, el profesor Symonds señala: “El empleo de nuestra técnica de imagen permite localizar grasa marrón y evaluar su capacidad para producir calor. Sustituye a técnicas perniciosas que emplean radiación y con ella se pueden realizar estudios en grupos grandes. De este modo, se podría obtener más información sobre la función de la grasa marrón en el equilibrio que existe entre la energía que se obtiene de los alimentos que se consumen y la energía que quema el organismo”.
Por otro lado, afirman que sus resultados están sirviendo en el estudio de intervenciones diseñadas con el fin de fomentar el gasto energético y frenar el aumento de peso en niños y adultos.
En Windows 8 todo estará acelerado por hardware
Microsoft publicó un post en su blog oficial explicando en extenso detalle los cambios hechos al subsistema de gráficos de Windows 8 y a DirectX 11.1. Básicamente, todo en Windows 8 está acelerado por hardware, y como efecto el rendimiento en texto, 2D y 3D superará con creces el desempeño de Windows 7. DirectX 11.1 también tuvo algunos cambios y debería operar de forma más rápida y eficiente en juegos y aplicaciones.
La aceleración por hardware se refiere principalmente a las aplicaciones “estilo Metro”, que son ricas en tipografía y cuyo diseño está basado en formas geométricas sencillas. Por esta razón, rendereo de texto y formas simples en Windows 8 ha sido aumentado enormemente, de modo que los títulos y encabezados cargan 336% más rápido que en Windows 7, las líneas un 184% más rápido, los rectángulos un 438%, elipses un 369%, etc.
También se hizo mejoras a la carga de JPEG, PNG y GIF. En un demo, Windows 8 decodifica y despliega 64 JPEGs en 4,38 segundos, mientras Windows 7 se demora 7,28 segundos en hacer lo mismo. El rendereo de imágenes impacta casi cualquier aplicación de Windows, aunque puede tener un impacto mayor en los programas para editar imágenes y en los navegadores.
En tanto, DirectX 11.1 recibió mejoras para redibujar partes de la pantalla – por ejemplo, en un sitio con texto y video, sólo se debe actualizar constantemente la parte donde está el video, no el resto de la página. Del mismo modo, si haces scroll para leer el texto que está más abajo, sólo se actualiza el texto que falta y el que ya se cargó se mueve hacia arriba, no se vuelve a cargar. Al reducir la cantidad de cosas que debe procesar, hay menos gasto de memoria y procesador.
También se agregaron los Direct2D Effects, que permiten por ejemplo a aplicaciones Metro para manipular fotografías tener acceso a efectos de imágenes acelerados por hardware. Por el momento está limitado a Metro pero es posible que otras aplicaciones como Photoshop o Gimp puedan aprovechar estas opciones más adelante.
Microsoft también anunció que DirectX 11.1 estrenará una nueva API para desarrolladores, que será más simple y unificada.
En términos generales, un mejor sistema para cargar y desplegar la interfaz y las aplicaciones redunda en una menor utilización de hardware, lo que reduce además el consumo de energía. Esto debería mejorar la eficiencia y duración de la batería, algo en lo que Microsoft parece estar tratando de mejorar para competir de mejor manera con los sistemas móviles que ya tienen Apple y Google.
Reconstrucción 3D del Rostro de Simón Bolivar
INFORME SOBRE LA RECONSTRUCCIÓN FACIAL 3D DE EL LIBERTADOR SIMÓN BOLÍVAR
Comisión Presidencial para la Planificación y Activación del Proceso de Investigación Científica e Histórica, Sobre los Acontecimientos Relacionados con el Fallecimiento de El Libertador Simón Bolívar y el traslado a la Nación de sus restos mortales.
Caracas, julio de 2012
Pasos de la Reconstrucción Facial:
- Reconstrucción y Digitalización Tridimensional del Cráneo.
- Establecimiento de la Profundidad de los Grosores del tejido Blando.
- Modelado de la musculatura facial por medio de gráficos computarizados tridimensional.
- Asignación de los detalles del Rostro como son el tono de piel, color de ojos, forma, color del cabello, cejas, pilosidad facial, arrugas faciales y sombreado para dar una apariencia natural, y el deterioro sufrido por los últimos meses de su enfermedad, todo lo cual dará forma grafica a los informes científicos forenses.
Requerimientos para la Reconstrucción facial:
Cada una de las especialidades científicas (radiología forense, medicina forense, odontología forense, antropología forense y antomopatología forense) debe participar en la elaboración del rostro, y se debe contar con:
- Imágenes “DICOM”. Con una definición de 0,6mm.
- Los algoritmos del desgaste óseo producto de las enfermedades, los cuales son aportados por el análisis anatomo-patológico realizado posterior a la exhumación.
- Los parámetros ontogénicos y diámetros de la región facial, dado del estudio Antropológico,
- Facetas de desgaste, las alturas del esmalte, Prominencia de los caninos, mordida en oclusión céntrica.
Descripción del procedimiento para hacer la Reconstrucción Facial:
El trabajo realizado no se basa en ningún automatismo informático, en el Laboratorio de Visual Forensic, en Barcelona, España, se posicionaron las imágenes obtenidas de la tomografía.
Los tejidos blandos y marcadores de espesores se añaden manualmente dentro de un software 3D de marca Alemana (Maxon) que se llama “Cinema4d”.
Es un software generalista 3D que no está especializado en reconstrucción facial pero que permite alcanzar un nivel de acabado muy realista permitiendo así respetar la imagen de la persona cuyo rostro se quiere reconstruir.
Los detalles de acabado son esculpidos a mano dentro de otro software llamado “Zbrush” y que permite manejar las topografías creadas como si fuesen “arcilla digital”.
Todo este trabajo se apoya en tablas de espesores de tejidos blandos que corresponden a un segmento de población (edad/origen étnico/dieta determinada).
Es muy importante que las tablas estén hechas a partir de sujetos vivos, para que no se alteren los volúmenes de fluidos corporales. Todos esos elementos se añaden sobre la base de datos de la tomografía TAc.
Se tomaron fotos a hombres venezolanos, de entre 40 y 45 años, y se enviaron como referencia. Posteriormente se enviaron también fotografías d hombres venezolanos de esas edades pero que padecieran afecciones respiratorias. Estas servirían para tener referencias de la piel.
Para recrear el uniforme, se tomaron fotografías de las prendas que El Libertador usara en vida, que estaban siendo restauradas en el Centro Nacional de Conservación y Restauración, ente adscrito al Ministerio del Poder Popular para la Cultura. Específicamente se tomaron fotografías de:
1) fotos de detalles del cuello y de los bordados con son hilos de oro y esquemas de los bordados
2) fotos de los botones, ribetes, costuras.
3) fotos de detalle de las telas originales
4) fotos de detalles de las charreteras originales
Como referencia para el cabello, se utilizaron los retratos pintados en vida de El Libertador por el artista peruano, José Gil de Castro, uno de ellos, se encuentra en el Salón Elíptico de la Asamblea Nacional.
Imágenes finales:
Las bases de datos se calculan en “Full HD” y 300 pix/p lo que alarga el tiempo de producción pero permite obtener una alta calidad de reconstrucción.
La reconstrucción facial una vez acabada se puede transformar en modelos “físicos”, es a decir, en escultura real, derivadas de la topografía 3D.
También se podrían crear imágenes estereoscópicas del rostro que serán visibles mediante gafas específicas.
Otras reconstrucciones faciales que se han hecho:
- “Blanca d’Anjou” (Siglo XIII).
- Rey Pedro III de Aragón (1276 – 1285), reconstituido a partir del TAC del cráneo y realizada para el Museù d’Historia del Gobierno de Catalunya de Barcelona.
- Nicolás Copérnico.
- Faraón egipcio Tutankamón.

Retrato de El Libertador Simón Bolívar pintando en 1825 por el artista peruano José Gil de Castro (usado como referencia)

Reconstrucción facial 3D de El Libertador Simón Bolívar. Vista Frontal.

Reconstrucción facial 3D de El Libertador Simón Bolívar. Vista Perfil 1.

Reconstrucción facial 3D de El Libertador Simón Bolívar. Vista Perfil 2.
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Fuente: http://www.simonbolivar.gob.ve